Киберспорт в России станет лидером роста индустрии видеоигр — ИТ-Бизнес

Киберспорт в России станет лидером роста индустрии видеоигр - ИТ-Бизнес Русский рынок киберспорта в ближайшие пять лет будет расти в среднем на 15% в год и станет самым быстрорастущим сектором в индустрии видеоигр, говорится в обзоре PwC «Медиаиндустрия в 2020–2024 годах внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)«, который есть в распоряжении РИА Вести.

«Объем российского рынка совокупность процессов и процедур, обеспечивающих обмен между покупателями (потребителями) и продавцами (поставщиками) отдельными товарами и услугами киберспорта в 2019 году достиг 28,6 миллиона баксов, а среднегодовой темп роста в период до конца 2024, согласно прогнозу, составит 14,9%, что делает сектор самым быстрорастущим во всей индустрии видеоигр игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой«, — считают эксперты PwC.

«Русский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11 место в мире и 5-ое в Европе по объему. По различным оценкам в России от 30 миллионов до 50 миллионов интенсивных игроков в компьютерные и мобильные игры, а русский язык входит в тройку самых известных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только лишь английскому и китайскому языкам», — отмечают авторы исследования.

В 2019 году русский рынок видеоигр и киберспорта достиг объема в 2,1 миллиарда долларов, что на 13% больше показателя прошедшего года. А к концу 2024 года рынок достигнет объема в 2,8 млрд долларов со среднегодовым темпом роста 5,6%.

В целом же, отмечают они, судя по первой половине 2020 года, эпидемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в РФ. «По данным маркетплейса AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сопоставлению с аналогичным показателем прошлого года. Рост отмечен также в сегменте внутриигровых покупок. По данным Yandex.Денег, в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%», — отмечается в исследовании.

Но ожидается, что во второй половине года поведение аудитории начнет стабилизироваться, и динамика возвратится к более привычным показателям.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Роскомнадзор сообщил о сбое в работе Telegram — ИТ-Бизнес

Согласно предварительным данным, сбой в работе Telegram произошел из-за проблемы с функционированием внутренней инфраструктуры сервиса, он затронул ...